FOCUS – La protection juridique d’un jeu vidéo


Le 9 March 2018

(Référence de l'article : 1585)

 En 2015, le chiffre d’affaires généré par le secteur du jeu vidéo en France s’est élevé à 2,87 milliards d’euros, plaçant le pays dans le top 3 du marché européen. Compte tenu de l’importance des investissements nécessaires au développement des jeux vidéo et des enjeux économiques qu’ils représentent dans le domaine du divertissement, la question de la nature du jeu vidéo et de sa protection par le droit de propriété intellectuelle s’est vite posée.

  1. Le régime juridique du jeu vidéo
    1. La protection du jeu vidéo par le droit d’auteur

Un jeu vidéo est composé d’une multitude d’éléments techniques et artistiques parmi lesquels :

  • Une composante technique :
    • logiciel
    • base de données
  • une composante artistique :
    • personnages et décors
    • contenus multimédias (vidéo/animation)
    • gameplay/scénario
    • musique
    • nom et logo

Les jeux vidéo diffèrent des autres œuvres de l’esprit en ce qu’ils sont constitués par la fusion d’éléments audiovisuels et de logiciels animant ces derniers et permettant l’interaction entre les joueurs. Leur complexité et leur caractère particulier en font des œuvres dont la qualification juridique est difficile.

Bien que le jeu vidéo ne figure pas dans la liste des œuvres de l’esprit protégées par le droit d’auteur (article L112-1 du code de la propriété intellectuelle), la Cour de cassation a reconnu au jeu vidéo, par deux arrêts du 7 mars 1986 1, la qualité d’œuvre de l’esprit et la possibilité d’être protégé par le droit d’auteur, sous réserve de satisfaire aux deux conditions suivantes :

  • Le jeu vidéo doit être original et doit pour cela porter « l’empreinte du talent créateur personnel de son auteur» 2 ou encore refléter « la personnalité de l’auteur » 3 ;
  • Le jeu vidéo doit être matérialisé car les idées, méthodes et concepts doivent rester à la libre disposition de tous et ne sont donc pas protégeables par le droit d’auteur.
    1. L’absence de régime spécifique dédié au jeu vidéo

Il n’existe pas, à ce jour, de régime juridique dédié au jeu vidéo comme il existe un régime juridique spécifique aux logiciels ou aux bases de données. La jurisprudence a donc longtemps hésité sur la nature juridique du jeu vidéo. A ce titre, au début des années 2000, elle a qualifié le jeu vidéo d’œuvre logicielle en raison de la particularité et de la prépondérance de l’élément logiciel qui lui était attaché. Quelques années plus tard, la jurisprudence a considéré que la dimension audiovisuelle du jeu vidéo devait primer et l’a qualifié d’œuvre audiovisuelle.

C’est finalement en 2009 par le célèbre arrêt Cryo que la Cour de cassation a tranché en considérant qu’ « un jeu vidéo est une œuvre complexe qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature » 4

Le jeu vidéo est aujourd’hui considéré comme une œuvre complexe constituée d’une pluralité d’éléments dont chacun est soumis au régime juridique de protection propre à sa nature, ce qui peut entrainer des difficultés à identifier le titulaire des droits d’auteur sur chacun des éléments, le mode de rémunération applicable, etc.

  1. Le régime de protection des éléments composant un jeu vidéo
    1. La protection du logiciel

Pour être considéré comme original et bénéficier de la protection du droit d’auteur, un logiciel doit résulter d’un effort personnalisé portant la marque de l’apport intellectuel de son auteur. A l’inverse, un logiciel issu d’une logique automatique et contraignante ne résultera pas de choix libres et créatifs de son auteur et ne sera pas protégé par le droit d’auteur 5 et 6.

Pour bénéficier de la protection par le droit d’auteur, le logiciel doit également être matérialisé, c’est-à-dire suffisamment élaboré. Cette condition exclut la protection des idées, concepts et algorithmes qui ne peuvent pas faire l’objet d’une appropriation.

Les éléments d’un logiciel susceptibles d’être protégés par le droit d’auteur sont le code source et le matériel de conception préparatoire. Les fonctionnalités et le langage de programmation ne sont pas protégeables par le droit d’auteur.

Il existe une exception notable au régime classique du droit d’auteur qui concerne la titularité des droits. En principe, les droits d’auteur portant sur une œuvre de l’esprit appartiennent à l’auteur de l’œuvre ou à la personne qui s’est fait céder les droits sur la création par le biais d’un contrat de cession. Par exception, lorsqu’un logiciel est créé par un ou plusieurs employés dans l’exercice de leurs fonctions ou d’après les instructions de leur employeur, les droits patrimoniaux portant sur le logiciel sont automatiquement dévolus à l’employeur (article L113-9 du code de la propriété intellectuelle).

Cette exception s’applique également aux logiciels créés par des agents publics mais ne s’applique pas aux logiciels créés par des stagiaires, des prestataires externes et des dirigeants non-salariés.

    1. La protection de la base de données

Une base de données est susceptible de faire l’objet d’une double protection :

  • L’architecture de la base (contenant) peut être protégée par le droit d’auteur si elle est originale (article L112-3 du code de la propriété intellectuelle) ;
  • Le contenu de la base et les investissements substantiels engagés pour constituer, vérifier présenter la base peuvent être protégés par le droit sui generis des producteurs de bases de données (article L341-1 du code de la propriété intellectuelle).

Pour bénéficier de la protection par le droit sui generis, le producteur d’une base de données doit justifier de :

  • La réalisation d’un investissement financier, matériel ou humain ;
  • Qui doit être substantiel ;
  • Pour la constitution, la vérification ou la présentation du contenu de la base de données.

Dans le cadre de cette protection, le producteur de la base peut interdire l’extraction ou la réutilisation de tout ou partie de la base sous peine de sanctions.

    1. La protection du nom et du logo

La dénomination et le logo d’un jeu vidéo peuvent être protégés par le droit d’auteur s’ils sont originaux et peuvent également être déposés à titre de marque auprès de l’INPI s’ils ont vocation à être exploités commercialement afin de distinguer les produits ou services du déposant de ceux de ses concurrents.

    1. La protection des contenus multimédia / œuvres audiovisuelles

L’œuvre audiovisuelle est définie comme une œuvre consistant en des « séquences animées d’images, sonorisées ou non » (article L 112-2, 6° du code de la propriété intellectuelle).

L’œuvre audiovisuelle est présumée être une œuvre de collaboration à laquelle plusieurs auteurs ont concouru et qui en sont cotitulaires, ce qui implique qu’ils doivent exercer leurs droits sur l’œuvre d’un commun accord.

Il est à noter qu’une œuvre audiovisuelle ne peut jamais être qualifiée d’œuvre collective, à savoir une œuvre créée sur l’initiative d’une personne qui l’édite, la publie et la divulgue sous sa direction et son nom et dans laquelle la contribution des auteurs se fond dans l’ensemble en vue duquel elle est conçue. Dans ce cadre, c’est la personne sous le nom de laquelle l’œuvre est divulguée qui bénéficie des droits sur celle-ci. Les droits portant sur les éléments audiovisuels d’un jeu vidéo ne peuvent donc pas être automatiquement dévolus à la personne morale qui édite ou produit le jeu.

    1. La protection du gameplay

Le gameplay, à savoir les mécanismes du jeu qui permettent au joueur de contrôler son personnage et de décider de quelle manière il peut interagir avec son environnement, a été reconnu comme étant protégeable par le droit d’auteur par un jugement rendu en 2016 par le Tribunal de Grande Instance de Lyon dans l’affaire Atari c/ Raynal 7.

  1. La titularité des droits sur un jeu vidéo

En raison du principe posé par l’arrêt Cryo selon lequel chaque élément du jeu est soumis au régime de protection propre à sa nature, il peut s’avérer difficile de déterminer l’identité du ou des titulaires des droits d’auteur sur les différents éléments composant le jeu.

En effet, la titularité des droits sur le logiciel intégré au jeu vidéo reviendra à l’employeur s’il a été développé par des salariés, les éléments audiovisuels feront l’objet d’une cotitularité entre leurs différents coauteurs, les droits sur la musique ou les personnages pourront soient revenir à leur(s) auteur(s), soit à la personne qui est à l’initiative de ces créations s’il s’agit d’une œuvre collective, etc.

L’application du régime distributif trouve une illustration dans l’affaire Atari c/ Raynal dans laquelle  le Tribunal de Grande Instance de Lyon a reconnu la qualité d’auteur au salarié concernant le gameplay du jeu vidéo mais a considéré que « la société Raynal est seule titulaire des droits sur la partie logicielle du jeu vidéo « Alone in the dark 1 » du fait de la dévolution légale automatique à l’employeur »7.

Dès lors et afin d’éviter tout blocage lors de l’exploitation de l’œuvre résultant de l’existence d’une pluralité de titulaires de droits sur les éléments composants le jeu vidéo, il est vivement conseillé de conclure des contrats de cession de droits d’auteur entre les différents auteurs et co-auteurs des œuvres intégrées au jeu vidéo et la personne morale qui va développer, produire, exploiter et/ou distribuer le jeu.

  1. Se prémunir contre les atteintes

Bien que le dépôt d’un jeu vidéo ne soit pas obligatoire pour que les différents éléments qui le composent soient protégés par le droit d’auteur, il est tout de même conseillé d’effectuer un dépôt dit « probatoire » qui permettra de rapporter plus facilement la preuve des droits de l’auteur en cas de contrefaçon de la création.

Le dépôt effectué auprès de l’Agence pour la Protection des Programmes (APP) permet en effet de revendiquer des droits, de se pré-constituer la preuve de sa titularité sur ces droits et donc d’anticiper différents problèmes probatoires, notamment concernant la date et la paternité de l’œuvre.

Il est possible de déposer auprès de l’APP tous les éléments composant un jeu vidéo ainsi que des éléments qui ne sont pas protégeables par le droit d’auteur mais qui ont une valeur économique pour son éditeur (business plan, documentation marketing et commerciale, etc.).

Il est à noter que c’est le titulaire de droits qui doit déposer à l’APP. Dans le cas d’une pluralité d’auteurs, il est possible de déposer en co-titularité.

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[1] Ass. Plén., 7 mars 1986, pourvoi n°84-93509 ; Ass. Plén., 7 mars 1986, pourvoi n°85-91465.  

[2] Civ., 1ère ch., 13 novembre 1973, pourvoi n° 71-14469.

[3] Com., 25 mars 1991, pourvoi n°89-11204.

[4] Civ. 1ère, 25 juin 2009, pourvoi n° 07-20387.

[5] Ass. Plén. 7 mars 1986, pourvoi n° 83-10477 ; Civ., 1ère ch., 22 septembre 2011, pourvoi n°09-71337 ; Civ., 1ère ch., 14 novembre 2013, pourvoi n°12-20687.

[6] TGI Lille, 26 mai 2016, Anaphore et Louis C. / Conseil général de l’Eure.

[7] TGI Lyon, 3e ch., 8 septembre 2016, Atari / Raynal.