Livres blancs

Escrow d’actifs numériques

Ce livre blanc vous guide dans la gestion de vos actifs numériques. Il vise à présenter les services d’escrow, leur évolution et la manière dont l'APP s’adapte à la dynamique du secteur.

Avant-propos

L'APP (l'Agence pour la Protection des Programmes), en tant qu’agent d'escrow, met en oeuvre une relation contractuelle spéciale, le contrat d'escrow (ou escrow agreement), entre les propriétaires d’actifs numérique et des tiers. Elle les aide également à mettre en place cette relation et à éviter les écueils.

INTRODUCTION

Faire un escrow d'un actif signifie pour le propriétaire d’un actif de le confier à un tiers de confiance qui s’engage à le conserver et à ne le remettre à une partie désignée par ledit propriétaire qu’à la survenance d’un événement prédéfini.

Aujourd’hui, les actifs sont de plus en plus numériques. En conséquence, les mécanismes d’entiercement fleurissent pour à la fois protéger les actifs numérique en les stockant dans des coffres-forts électroniques et fournir un moyen sécurisé pour les bénéficiaires potentiels de ces actifs d’y accéder.

La mise en place d’un contrat d’escrow est particulièrement adaptée dans les domaines industriels et des technologies de l’information. Son utilisation protège et garantit efficacement l’accès et la continuité des actifs numériques spécifiques. Tout type d’actif numérique peut être placé sous escrow. Celles-ci peuvent aller de tous types de documents numérisés (factures, signatures, testaments,prescriptions médicales…), aux bases de données, savoir-faire, photos….

Un actif virtuel / numérique est une représentation de valeur dans un environnement ou une situation. Dans ce contexte, la valeur peut être définie soit comme un moyen d’échange, soit comme une propriété qui a de la valeur dans un environnement spécifique, tel qu’un jeu vidéo ou un exercice de simulation de trading financier. Les actifs virtuels monétaires sont souvent appelés monnaie virtuelle. Les actifs
numérique peuvent également inclure: des livres électroniques, des inventions, des savoir-faire, des bases de données, des dessins, des applications mobiles, des polices, des bibliothèques, des œuvres multimédias, des œuvres sonores, etc.

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